SimCity Social fue un videojuego social en línea diseñado específicamente para la red social Facebook, permitiendo a los usuarios crear y gestionar su propia metrópolis mientras interactuaban con las ciudades de sus contactos. El juego fue desarrollado por Playfish y publicado por Electronic Arts (EA).

Historia y Lanzamiento
El juego fue presentado oficialmente durante la conferencia de prensa de EA en el Electronic Entertainment Expo (E3) 2012 el 4 de junio de 2012, y fue lanzado al público el 25 de junio de 2012. Sin embargo, su ciclo de vida fue relativamente corto.
El 14 de abril de 2013, se anunció el cierre definitivo del juego. Para el 14 de junio de 2013, tanto SimCity Social como The Sims Social dejaron de estar operativos, desapareciendo por completo del acceso de los usuarios. Esta decisión fue recibida con fuertes críticas y una respuesta muy negativa por parte de la comunidad de jugadores.
Objetivos y Mecánicas de Juego
El Objetivo Principal
Al igual que sus predecesores de la franquicia SimCity, el objetivo principal era diseñar y construir una ciudad próspera. Aunque no existían metas finales obligatorias, el juego introducía misiones opcionales (quests) que servían como guías y objetivos a través del juego.
Jugabilidad y Gestión de Recursos
SimCity Social era un juego basado en la gestión de recursos. Los jugadores debían recolectar diversos materiales que luego eran consumidos para desarrollar o mantener la infraestructura urbana. El desarrollo se realizaba a través de un menú interactivo al hacer clic en los edificios o terrenos baldíos, permitiendo la compra de recursos o su manipulación.
- Obtención de Recursos: Algunos recursos se regeneraban automáticamente con el tiempo, mientras que otros se obtenían mediante acciones directas en los edificios, visitando a los vecinos o solicitándolos a los amigos.
- Microtransacciones: También era posible adquirir recursos rápidamente a través de la tienda en línea del desarrollador mediante tarjeta de crédito o PayPal.
- Eventos Temporales: El juego contaba con misiones temáticas limitadas en el tiempo (generalmente una o dos semanas), que permitían desbloquear edificios exclusivos que no estaban disponibles en cualquier otro momento.
